Archive for the ‘edukasi’ Category

Suatu file yang disimpan ke dalam harddisk Anda ketika mengakses halaman homepage tertentu. File ini seringkali berisi informasi seperti kebiasaan surfing Anda, dan pilihan apa saja yang telah Anda lakukan, pada kunjungan berikutnya homepage dapat mengenali Anda.

Database
Merupakan suatu himpunan file yang terhubung secara logik yang memiliki common access. Semua besaran data ditujukan pada beberapa sistem yang berhubungan. Sebuah databasee dapat memiliki beberapa data item yang bisa dipasang ke dalam banyak tipe perekaman yang berbeda.

Dial Up Connection
Koneksi antara dua komputer menggunakan saluran telepon dan modem. Koneksi Dial Up merupakan cara yang paling banyak digunakan untuk mengakses internet.

Directory Caching
Merupakan salah satu feature dari Novell NetWare yang bertujuan untuk meningkatkan performance. Dalam directory caching, salinan FAT dan directory entry table ditulis ke dalam memory server jaringan. Sebuah lokasi file kemudian dapat dibaca dari memori, yang mana lebih cepat daripada pembacaan lewat disk.

Directory Hashing
Merupakan suatu metode pengindeksan lokasi file pada suatu disk, sehingga dapat mempercepat waktu yang diperlukan untuk mencari letak file pada disk tersebut.

Disk Mirroring
Suatu feature dari Novell NetWare yang bertujuan untuk melindungi data dari kesalahan hardware jaringan. Dengan disk mirroring, semua data pada sebuah hard disk diduplikasikan pada hard disk kedua pada saluran yang sama. Semua penulisan pada disk pertama akan dilakukan juga pada disk kedua. Jika hard disk pertama mengalami masalah, disk kedua secara otomatis akan mengambil alih.

DNS

DNS atau Domain Name System adalah suatu sistem untuk memetakan IP address dan nama host, dan untuk sarana bantu penyampaian email (email routing).

Downlink
Downlink dapat diartikan sebagai saluran untuk mengirim data keluar (ke suatu server di internet).

Download
Adalah proses untuk mengambil file dari internet.

Downstream
Sebuah bentuk transmisi (pengiriman sinyal) dari server kepada “end user” atau orang yang mengakses ke server, transmisi downstream dapat terbentuk didalam lalulintas jaringan komputer seperti LAN, WAN dsb yang berakhir di end user tadi. Lawan atau kebalikan dari Downstream adalah Upstream.

Email
Singkatan dari Electronic Mail, yang merupakan cara berinteraksi para pengguna komputer dalam berkirim surat melalui Internet.

Emoticon
Singkatan dari Emotion Icon, lambang atau gambar yang digunakan untuk mempermudah percakapan saat kita ber- chatting ria terutama untuk mengekspresikan diri, contohnya adalah; :-) {tersenyum}, :-( {sedih}, dll.

Encryption
Adalah pengcakan atau penyandian data untuk keamanan data.

End system
Adalah suatu device dalam sistem komunikasi yang berfungsi sebagai sumber atau tujuan akhir suatu data.

Ethernet
Adalah kabel jaringan dan skema protokol akses yang dibbuat oleh DEC, Intel dan Xerox, tetapi sekarang terutama dipasarkan oleh DEC dan 3Com.

Errata
Adalah nama kode kesalahan program yang ada pada OS Linux, sehingga server yang memakai OS ini harus meng-upgrade beberapa file sistemnya agar tidak dapat disusupi oleh orang jahil.

FAQ
FAQ atau Frequently Asked Question adalah suatu kumpulan dari pertanyaan yang sering diajukan (beserta jawabannya).

Fiber Optic
Kabel yang memiliki inti serat kaca sebagai saluran untuk menyalurkan sinyal antar terminal, sering dipakai sebagai saluran BACKBONE karena kehandalannya yang tinggi dibandingkan dengan coaxial cable atau kabel UTP.

Finger
Adalah aplikasi yang menampilkan informasi tentang user tertentu atau semua user yang sedang login pada local system atau pada remote system. Yang ditampilkan biasanya nama panjang user, waktu login terakhir, waktu idle, terminal line dan lokasi terminal.

Firewall
Suatu program yang diterapkan untuk melindungi jaringan komputer terhadap akses-akses tertentu dari luar jaringan.

Flame
Istilah ini dipakai dalam newsgroup atau mailing list, untuk isu yang dikeluarkan oleh seseorang yang bisa menyebabkan terjadinya polemik

Fragment
Adalah suatu bagian dari paket. Saat router mengirimkan sebuah paket IP ke suatu jaringan yang memiliki ukuran paket maksimum yang lebih kecil dari ukuran paket itu sendiri, maka paket tersebut menjadi fragment-fragmetn. Fragment-fragment ini kemudian akan disusun kembali pada lapisan IP pada host tujuan.

FTP
FTP atau File Transfer Protokol adalah suatu protokol internet yang digunakan untuk mentransfer file ke sebuah web server di internet sehingga file tersebut bisa diakses dari mana pun juga. Untuk memasuki FTP web server, seseorang harus mempunyai username dan password. FTP juga bisa disetting “Anonymous”, sehingga orag yang memasuki suatu alamat FTP, tidak memerlukan username dan password. FTP di internet dikenali pada port 21.

GIF
Gif atau Graphics Interchange Format merupakan suatu format file untuk menyimpan data yang berupa gambar. Gif ini dikembangkan pertama kali oleh Compuserve.

Host

Adalah sebuah komputer yang terhubung ke jaringan, yang menyediakan layanan-layanan ke komputer lain lebih dari sekedar untuk menyimpan dan mengirim informasi. Biasanya menunjuk pada mainframe dan minicomputer.

HTTP
HTTP atau HyperText Transfer Protocol adalah suatu protokol internet yang digunakan oleh World Wide Web. Dengan protokol ini sebuah web client (dalam hal ini browser) seperti Internt Explorer atau Netscape dapat melakukan pertukaran data hypermedia, seperti teks, gambar, suara, bahkan video dengan Web server. HTTP pertama kali dibuat oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1990, dengan versi HTTP/0.9. Versi terbaru HTTP adalah HTTP/1.1.

Hub
Perangkat penghubung komputer-komputer dalam jaringan (LAN)kepada server, terutama pada jaringan dengan bentuk STAR. HUb memiliki banyak port dan tiap port diisi oleh satu komputer.

ICMP
ICMP atau Internet Control Message Protocol adalah protokol yang bertugas mengirimkan pesan-pesan kesalahan dan kondisi lain yang memerlukan perhatian khusus. Pesan atau paket ICMP dikirim jika terjadi masalah pada layer IP dan layer atasnya (TCP/UDP).

IEEE
ICMP atau Institute of Electrical and Electronic Engineers adalah institut yang membuat standarisasi jaringan untuk pengkabelan, topologi fisik dan skema pengaksesan.

IMAP

IMAP atau Internet Message Access Protocol adalah protokol standar untuk mengakses atau mengambil e-mail dari server. IMAP memungkinkan pengguna memilih pesan e-mail yang akan diambil, membuat folder di server, mencari pesan e-mail tertentu, bahkan menghapus pesan e-mail yang ada. Kemampuan ini jauh lebih baik daripada POP (Post Office Protocol) yang hanya memperbolehkan kita mengambil/download semua pesan yang ada tanpa kecuali. [pengirim : Sari]

Internet
Kumpulan dari Network (WAN) yang sangat luas yang saling terkoneksi dan dapat saling berkomunikasi.

IP
IP atau Internet Protocol adalah protokol di internet yang mengurusi masalah pengalamatan dan mengatur pengiriman paket data sehingga ia sampati ke alamat yang benar.

Java

Adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi berorientasi obyek yang dikembangkan pertama kali oleh Sun Microsystem pada tahun 1995. Source code bahasa Java berakhiran .java dan setelah dikompilasi menjadi file bytecode berakhiran .class. Keunggulan utama bahasa Java adalah multiplatform, yaitu dapat dijalankan pada bermacam-macam system operasi, seperti UNIX, Macintosh dan Windows, berkat adanya interpreter Java bernama Java Virtual Machine (JVM). Java menjadi populer karena banyak digunakan pada aplikasi World Wide Web dalam bentuk aplikasi kecil bernama Java Applet. [pengirim : Sari]

Kerberos
Adalah suatu sistem keamanan berdasarkan enkripsi yang menyediakan pembuktuan keaslian (mutual authentication) bersama-sama antara komponen client dan komponen server dalam lingkungan computing terdistribusi. Kerberos juga menyediakan hak-hak layanan yang dapat digunakan untuk mengontrol client mana yang berwenang mengakses suatu server. [pengirim : Sari]

Kernel
Merupakan inti dari suatu sistem operasi yang berfungsi untuk mengatur system resources.

LAN
Lan atau Local Area Networks adalah suatu sistem yang menghubungkan antara komputer satu dengan komputer lainnya. Selain itu juga dapat menghubungkan antara komputer PC dengan perlengkapan elektreonik, memungkinkan pengguna untuk saling bekomunikasi, menggunakan resource yang dapat berupa tempat penyimpanan data dan printer secara bersama-sama, dll.

Majordomo
Adalah salah satu software yang digunakan untuk menangani mailing list.

Mirror site
Merupakan duplikat dari suatu situs yang ditempatkan pada server yang berbeda dengan server aslinya. Fungsi mirror site ini adalah untuk mengurangi kemacetan lalu lintas data pada suatu situs.

MP3
Sebuah file extensi yang diasosiasikan kepada Mpeg Audio Layer 3. Jenis file ini memungkinkan penyimpanan file audio/musik dalam ukuran byte yang relatif kecil tanpa pengurangan kualitas yang berarti.

Modem
Modem atau modulator demodulator adalah suatu alat yang bekerja mengubah sinyal analog (telepon) menjadi sinyal digital (komputer) dan sebaliknya.

Moderator
Adalah orang yang bertanggung jawab atau mengatur suatu mailing list atau news group. Moderator dapat menentukan siapa saja yang dapat melakukan posting ke suatu mailing list, dapat mengeluarkan seseorang dari suatu mailing list, dsb.

Netiquette
Adalah suatu aturan atau etika dalam berinternet.

Network adapter
Adalah suatu alat yang terpasang pada komputer baik server maupun workstation sehingga memungkinkan keduanya untuk saling berkomunikasi pada suatu jaringan.

Newsgroup
Adalah suatu fasilitas yang dapat digunakan sebagai forum diskusi di Internet. Newsgroup dikelompokkan dalam subyek-subyek secara hirarkis, dengan huruf pertama sebagai kategori subyek, misalnya sci (sains), alt (alternatif), comp (komputer), dan lain-lain. Untuk menggunakan newsgroup diperlukan aplikasi bernama news reader dan koneksi internet ke news server terdekat.

Network
Sekumpulan dari komputer-komputer yang saling terkoneksi dan dapat berinteraksi/berkomunikasi satu dengan yang lainnya.

OS/2
Adalah sistem operasi yang dikeluarkan oleh perusahaan komputer IBM.

Query
Adalah suatu extracting data dari suatu database dan menampilkannya untuk “pengolahan” lebih lanjut.

Repeater
Alat yang digunakan untuk menerima sinyal dari satu segmen kabel LAN dan memancarkannya kembali dengan kekuatan yang sama dengan sinyal asli pada segmen (satu atau lebih) kabel LAN yang lain. Dengan adanya repeater ini jarak antarjaringan komputer dapat dibuat lebih jauh.

Server
Sebuah komputer yang mengatur jalannya lalu lintas komunikasi antar komputer atau network.

SNMP

SNMP atau Simple Network Management Protocol adalah protokol yang didesain untuk memberikan kemampuan kepada pemakai untuk mengelola jaringan komputernya dari jarak jauh atau remote. Pengelolaan ini dilaksanakan dengan cara melakukan polling dan setting variabel-variabel elemen jaringan yang dikelolanya.

Subnet Mask
Adalah angka biner 32 bit yang digunakan untuk membedakan network ID dengan host ID, menunjukkan letak suatu host, apakah berada di jaringan lokal atau jaringan luar.

TCP/IP
TCP/IP atau Transmission Control Protocol/Internet Protocol adalah sekelompok protokol yang mengatur komunikasi data komputer di internet. Dengan TCP/IP ini perbedaan sistem operasi pada masing-masing komputer yang terhubung tidak menjadi masalah. Komputer dengan sistem operasi Windows dapat berkomunikasi dengan komputer Macintosh atau Sun SPARC yang menggunakan Solaris.

Telnet

Adalah protokol yang digunakan untuk melakukan remote access, yaitu mengakses suatu “machine” dari jarak jauh. Dan “machine” ini memakai OS berbasis *NIX (linux, BSD maupun Unix). Akses telnet di internet dikenali pada port 23.

Terminator
Perangkat yang dipasang pada ujung kabel RG-58 jaringan Ethernet yang gunanya untuk menghilangkan loss (rugi2 sinyal)pada saat sinyal dikirimkan.

Traffic
Dalam dunia telekomunikasi diukur dalam satuan Erlang, adalah jumlah muatan yang ada atau terkandung didalam sebuah saluran komunikasi dimana terjadi interaksi antara server/provider dengan user, makin sedikit traffic yang terjadi makin cepat aksesnya.

UDP
UDP atau user datagram protocol adalah suatu protokol pada lapisan Transport yang menyediakan layanan pengantaran datagram connectionless dengan usaha yang terbaik.

Ultra DMA
Ultra DMA (UDMA) adalah protokol transfer data antara harddisk melalui bus komputer menuju RAM. Tulisan UDMA/33 artinya memiliki kecepatan transfer data maksimum 33,3 Mb per detik. UDMA memiliki kompatibilitas dengan harddisk IDE/EIDE dengan penggunakan kabel inrterface yang sama.

UPS
Singkatan dari Uninterruptable Power System , adalah perangkat yang merupakan back up catu daya bagi jaringan komputer agar dapat terus bekerja saat sumber daya dari PLN padam.

Unicode

Adalah nama kode kesalahan program yang ada pada OS Microsoft Windows NT serta IIS. Sehingga jika suatu server memakai WinNT sebagi OS-nya maka OS tersebut harus di patch dengan benar, agar data yang ada tidak dapat dirusak oleh para script kiddies.

WAIS
WAIS atau Wide Area Information Servers adalah suatu layanan terdistribusi yang menawarkan masukan bahasa alami sederhana, pencarian berindeks untuk perbaikan secara cepat serta suatu mekanisme “timbal balik yang relevan” dimana hasil-hasil pencarian awal dapat mempengaruhi pencarian yang akan datang.

Workstation
Komputer yang digunakan oleh user untuk mengakses data dari/ke komputer server atau antar komputer.

World Wide Web
Adalah suatu sistem informasi terdistribusi berbasis hypertext yang dibuat oleh para peneliti CERN. Dengan www, user dapat membuat, mengedit, atau sekedar melihat-lihat dokumen hypertext (seperti yang sedang Anda lakukan saat ini).

Workgroup
Dua orang atau lebih yang terhubung melalui LAN yang menggunakan file, database, dan resource lain secara bersama-sama.

X.25
Adalah standar CCITT yang mendefinisikan protokol komunikasi untuk mengakses jaringan packet switched.

Iklan


Istilah

Pengertian

Database Sekelompok data/informasi yang diorganisasikan sedemikian sehingga sebuah program komputer dapat secara cepat memilih bagian-bagian tertentu dari data tersebut.  Secara mudah, database dapat disebut sebagai sistem pengarsipan elektronik.
Dial-up Koneksi sementara antara komputer melalui hubungan telepn biasanya dengan modem.  Tidak seperti koneksi dedicated, koneksi dial-up terjadi dalam durasi waktu tertentu satu sesi.
Ethernet Sebuah standar IEEE 802,3 yang menggunakan akses koneksi melalui kabel twisted-pair dan koaksial.  Skema jaringan berkecepatann 10 juta bit per detik ini pertama kali dibangun oleh Xerox Corp.  Ethernet banyak digunakan pada kampus karena mampu menangani berbagai jenis komputer.
Frame Jendela yang tampak pada layar monitor sebuah komputer ketika membuka suatu aplikasi tertentu.
FTP Singkatan dari File Transfer Protocol.  FTP ini dipakai pada internet untuk mengirim file.
Gateway Sebuah komputer yang melayani konversi protocol antara beberapa tipe yang berbeda dari suatu network atau program aplikasi.  Sebagai contoh, sebuah gateway dapat mengkonversi sebuah paket TCP/IP menjadi paket netware IPX.  Atau Appletalk menjadi Decnet, dll.
Html+ Sebuah standar baru yang sedang ditawarkan yang nantinya akan menggantikan html.  Html+ dirancang untuk meningkatkan kemampuan bahasa tersebut untuk mendapatkan dukungan multimedia yang lebih baik dalam Dokumen.
Hyperlink Link atau sambungan ke sumber lain (bisa file atau halaman yang berbeda).  Biasanya digunakan dalam membangun sebuah web.
IDE Controller Alat yang dipakai untuk mengatur harddiski, cd-rom, dll.
ISP Singkatan dari Internet Service provider (Penyedia Jasa Internet).  Sebuah perusahaan yang menawarkan dan menyediakan jasa internet dikalangan umum.
Kbps Singkatan dari kilobits per second.  Digunakan untuk mengekspresikan kecepatan transfer data di suatujaringan.  1 kilobit = 1000 bit.
KBps Singkatan dari kilobytes per second.
L1 Cache Sejumlah kecil SRAM memori yang digunakan sebagai cache yang terintegrasi atau satu paket di dalam modul yang sama pada prosesor.  Berguna untuk menyimpan sementara instruksi dan data, dan memastikan bahwa prosesor memiliki ketersediaan data yang stabil untuk diproses sementara memori mengambil dan menyimpan data baru.
L2 Cache Umumnya terdiri dari chip SRAM yang terletak di dekat prosesor.  Meskipun demikian, prosesor Athlon generasi terbaru memiliki L2 Cache on-chip.  Fungsinya sama dengan L1 Cache.  L2 Cache yang dikenal juga dengan nama Secondary Cache adalah memori dengan kecepatan urutan kedua yang disediakan untuk prosesor. (Tipe memori yang paling cepat adalah L1 Cache)
LAN Singkatan dari Local Area Network.  Sebuah jarungan yang dibangun pada sebuah lokasi seperti di rumah ataupun digedung perkantoran.  Dapat diartikan juga sebagai sebuah sistem komunikasi komputer yan jaraknya tidak lebih dari beberapa kilometer dan menggunakan koneksi high-speed antara 2 Mbps hingga 100 Mbps.
MCP Multi-chip package.  Sebuah kombinasi perangkat semikonduktor dalam satu paket biasanya SRAM dan Flash.
Modem Sebuah perangkat yang menerjemahkan informasi digital menjadi sinyal analog dan sebaliknya.  Nama modem diambil dari Modulation.DEModulation.
Network Sekelompok komputer yang terhubung yang dapat saling berbagai sumber daya (seperti printer atau modem) dan data.
Network Adapter Sebuah perangkat keras yang digunakan untuk menghubungkan komputer ke jaringan.  Sebuah network adapter dapat berupa kartu PCI ataupun terhubung dengan sebuah komputer secara eksternal melalui USB atau parallel port.
NIC Singkatan dari Network Interface Card.  Sebuah perangkat keras yang dipasang pada komputer agar komputer dapat terhubung ke jaringan.
Partition Table Sebuah tabel pada master boot record harddisk yang menjelaskan bagaimana harddisk tersebut di-set-up, seperti ukuran dan lokasi partisi, sistem operasi mana yang digunakan, dan partisi mana yang akan digunakan untuk melakukan booting.
Pathname Lokasi sebuah file atau folder pada disket atau harddisk.  Contoh: jika sebuah file bernama data.doc disimpan pada folder office di drive c:, maka pathname untuk file ini adalah c:\office\data.doc.
Peer to Peer Suatu meodel komunikasi dua arah antar pengguna PC melalui jaringan komputer atau internet tanpa melalui sebuah server.  Dalam model ini, tiap pesertanya memiliki kapabilits yang sama dan tidak seorang pun dari peserta dapat memulai suatu sesi komunikasi tersendiri.
Periferal Spesifikasi peralatan pendukung yang dibutuhkan oleh sebuah PC agar dapat bekerja secara optimal.
Ping Singkatan dari Packet Internet Groper.  Ssuatu program uji koneksi yang mengirim suatu paket data kepada host dan menghitung lamanya waktu yang dibutuhkan untuk prosess pengiriman tersebut.
Platform Dasar penopang sistem kerja suatu komputer.
Script Suatu program yang ditulis dalam bahasa pemrograman khusus dan biasanya terdiri dari serangkaian perintah.  Script biasanya bekerja bila suatu program aplikassi dijalankan.
Skin Tampilan antar muka suatu program di layar monitor yang dapt diganti-ganti.
Slot Tempat untuk menaruh perangkat-perangkat tambahan periferal pada motherboard.  Misalnya slot AGP untuk kartu grafis, slot ISA slot A (untuk prosesor AMD K6-2) atau slot 1 untuk prosesor Intel Pentium II.
Sound Card Kartu suara.  Suatu komponen yang terdapat pada PC yang bertugas untuk menunjang fungsi suara dalam PC multimedia.
Spreadsheet Program aplikasi tabulasi dan pengolahan data pada komputer.
Startup Folder Sebuah folder khusus pada folder start menu program windows.  Program pada folder ini akan bekerja secara otomatis ketika windows dijalankan.
System Board Ssssistem utama yang ada pada komponen-komponen CPU komputer.  Tempat menempelnya komponen-komponen lain.
Teleconferencing Konferensi (rapat) jarak jauh atau komunikasi interaktif antara tiga orang atau lebih yang terpisah jauh secara geografis.
Template Dokumen berisikan model-model tampilan yang muncul pada saat prosespembuatan dokumen lain.
Workstation Sebuah komputer yang dihubungkan dengan jaringan dan bukan merupakan server pada jaringan tersebut.
Ymodem Sebuah protocol transfer file yang menambahkan proses batch file ke xmodem.  Beberapa file bisa dikirimkan dalam waktu yang bersamaan.  Ymodem lebih cepat dari xmodem dan mengirim nama file sebelum mengirim datanya.

Fungsi CPU

Posted: Juli 5, 2011 in edukasi, hardware, informasi IT
CPU adalah singkatan dari Central Processing Unit merupakan perangkat keras komputer yang juga disebut sebagai Unit Pengolah Pusat (UPP) pada komputer. Fungsi CPU sendiri adalah sebagai kalkulator, cuma perbedaaan antara CPU dan kalkulator, dimana CPU ini lebih kuat daya pemerosesnya bila dibandingkan dengan kalkulator biasa.

Gambar CPU

Adapun fungsi utama CPU adalah melakukan berbagai operasi, termasuk operasi aritmatika dan logika terhadap data yang datang dari memori atau informasi yang dimasukkan melalui perangkat keras, seperti papan ketik (Keyboard), pemindai, tuas kontrol, maupun tetikus.

CPU dikontrol menggunakan sekumpulan instruksi perangkat lunak komputer. Perangkat lunak tersebut dapat dijalankan oleh CPU dengan membacanya dari media penyimpan, seperti cakram keras, disket, cakram padat, maupun pita perekam. Instruksi-instruksi tersebut kemudian disimpan terlebih dahulu pada memori fisik (RAM), yang mana setiap instruksi akan diberi alamat unik yang disebut alamat memori. Selanjutnya, CPU dapat mengakses data-data pada RAM dengan menentukan alamat data yang dikehendaki.

Saat sebuah program dieksekusi, data mengalir dari RAM ke sebuah unit yang disebut dengan bus, yang menghubungkan antara CPU dengan RAM. Data kemudian didekode dengan menggunakan unit proses yang disebut sebagai pendekoder instruksi yang sanggup menerjemahkan instruksi. Data kemudian berjalan ke unit aritmatika dan logika (ALU) yang melakukan kalkulasi dan perbandingan.

Data bisa jadi disimpan sementara oleh ALU dalam sebuah lokasi memori yang disebut dengan register supaya dapat diambil kembali dengan cepat untuk diolah. ALU dapat melakukan operasi-operasi tertentu, meliputi penjumlahan, perkalian, pengurangan, pengujian kondisi terhadap data dalam register, hingga mengirimkan hasil pemrosesannya kembali ke memori fisik, media penyimpan, atau register apabila akan mengolah hasil pemrosesan lagi. Selama proses ini terjadi, sebuah unit dalam CPU yang disebut dengan penghitung program akan memantau instruksi yang sukses dijalankan supaya instruksi tersebut dapat dieksekusi dengan urutan yang benar dan sesuai.

Pada umumnya siswa yang telah lulus dari SMA, SMEA, SMK dan jenjang sederajat lainnya akan melanjutkan studi ke Perguruan Tinggi baik Perguruan Tinggi Negeri / PTN maupun Perguruan Tinggi Swasta / PTS. Pada perguruan tinggi terdapat penjurusan mahasiswa berdasarkan subyek mata kuliah yang diambil. Setiap jurusan memiliki materi dan sifat pembelajaran yang berbeda-beda. Jurusan yang memiliki sifat yang serupa akan digabung dalam suatu fakultas, akademi, sekolah tinggi, dan lain sebagainya.

Memilih jurusan kuliah bukan urusan yang mudah dan bukan persoalan yang sepele. Banyak faktor yang harus diperhitungkan dan dipikirkan masak-masak. Memilih secara tergesa-gesa tanpa memperhitungkan segala aspek akan berakibat fatal mulai dari kesadaran yang terlambat bahwa jurusa yang diambil tidak sesuai dengan kepribadian sampai pada drop out / DO atau dikeluarkannya seorang mahasiswa / mahasiswi karena dinyatakan tidak mampu mengikuti pendidikan yang diikutinya. Maka dari itu pemilihan jurusan sedini mungkin harus mulai dipertimbangkan. Salah pilih jurusan merupakan bencana dan kerugian yang besar bagi anda di masa depan.

Cara milih jurusan di Perguruan Tinggi yang baik :

1. Menyesuaikan Cita-Cita, Minat dan Bakat

Bagi yang telah memiliki cita-cita tertentu, maka lihatlah jrurusan apa yang dapat membawa menuju profesi atau pekerjaan yang diinginkan tersebut. Janganlah memilih jurusan teknik geodesi jika anda ingin menjadi seorang dokter ahli kandungan dan jangan pula memilih jurusan sastra jawa jika bercita-cita menjadi polisi.

Sesuaikan jurusan yang ingin diambil dengan minat dan bakat. Jika tidak menyukai hitung-hitungan janganlah mengambil jurusan matematika dan jika tidak menyukai menggambar jangan mengambil jurusan teknik sipil. Kemudian lihat bakat anda saat ini. Mengembangkan bakat yang sudah ada disertai dengan rasa suka dan cita-cita pada suatu jurusan studi akan menjadi pilihan yang tepat.

2. Informasi yang Sempurna

Carilah informasi yang banyak sebagai bahan pertimbangan anda untuk memilih jurusan. Cari dan gali informasi dari banyak sumber seperti orang tua, saudara, guru, teman, bimbel, tetangga, konsultan pendidikan, kakak kelas, teman mahasiswa, profesional, dan lain sebagainya. Jangan mudah terpengaruh dengan orang lain yang kurang menguasai informasi atau ikut-ikutan teman / trend.

Internet juga merupakan media yang tepat dan bebas untuk bertanya kepada orang-orang di dalamnya tentang apa yang ingin kita ketahui. Cari situs forum atau chating melalui messenger dengan orang yang dapat dipercaya. Semua informasi yang didapat dirangkum dan dijadikan bahan untuk membantu memilih jurusan.

3. Lokasi dan Biaya

Bagi orang yang hidup dalam ekonomi atas, memilih jurusan tidak akan menjadi masalah. Biaya yang nantinya harus ditanggung dapat diselesaikan dengan mudah baik dari pengeluaran studi, biaya hidup, lokasi tempat tinggal, dan lain sebagainya. Bagi masyarakat golongan menengah ke bawah, lokasi dan biaya merupakan masalah yang sangat diperhitungkan.

Jika dana yang ada terbatas maka pilihlah lokasi kuliah yang dekat dengan tempat tinggal atau lokasi luar kota yang memiliki biaya hidup yang rendah. Pilih juga tempat kuliah yang biaya pendidikan tidak terlalu tinggi. Jika dana yang ada nanti belum mencukupi, maka carilah beasiswa, keringanan, pekerjaan paruh waktu / freelance atau sponsor untuk mencukupi kebutuhan dana anda. Jangan jadikan pula uang sebagai faktor yang sangat menghambat masa depan anda.

4. Daya Tampung Jurusan / Peluang Diterima

Perhatikan daya tampung suatu jurusan di PTN dan PTS favorit. Pada umumnya memiliki kuantitas yang terbatas dan diperebutkan oleh banyak orang. Jangan membebani diri anda dengan target untuk berkuliah di tempat tertentu dengan jurusan tertentu yang favorit. Anda bisa stres jika kehendak anda tidak terpenuhi. Buat banyak pilihan tempat kuliah beserta jurusannya.

Ukur kemampuan untuk melihat sejauh mana peluang menempati suatu jurusan di tempat favorit. Adanya seleksi masal yang murni seperti UMPTN, SPMB, Sipenmaru dan lain sebagainya dapat menjegal masa depan studi anda jika tidak persiapkan dan diperhitungkan matang-matang. Pelajari soal-soal seleksi dan ikuti ujian try out sebagai percobaan anda dalam mengukur kemampuan yang anda miliki.

Namun jangan terlalu minder dengan hasil yang didapat. Jika pada SPMB ada 2 jurusan yang dapat dipilih, pilih satu jurusan & tempat yang anda cita-citakan dan satu jurusan lain atau lokasi lain yang sesuai atau sedikit di bawah kemampuan anda.

5. Masa Depan Karir dan Pekerjaan

Lihatlah ke depan setelah anda lulus nanti. Apakah jurusan yang anda ambil nanti dapat mengantar anda untuk mendapatkan pekerjaan dan karir yang baik? Banyak jurusan-jurusan yang saat ini lulusannya menganggur tidak bekerja. Tidak hanya orang dari jurusan tertentu saja yang dapat bekerja pada suatu profesi, karena saat ini rekrutmen perusahaan dalam mencari tenaga kerja tidak melihat seseorang dari latar belakang pendidikan saja, namun juga pengalaman. Tetapi jika kompetensi, keberanian dan kemampuan anda jauh dari orang-orang normal, maka jurusan apapun yang anda ambil sah-sah saja.

Biarkanlah hati dan akal sehat anda bicara tanpa adanya campur tangan dari orang lain. Konsultasikan dengan orang tua dan orang lain yang anda percayai. Pemilihan jurusan kuliah sangat menentukan masa depan anda. Selamat berjuang.

  1. plikasi Pemesanan Rental Mobil Hafa Yogyakarta Dengan Layanan Web dan WAP
  2. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Pemasaran dan Persediaan Barang PT. Nycomed Amersham
  3. Perancangan Perangkat Lunak Tender untuk Jasa Konsultan
  4. SET Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Sumber Daya Manusia (SDM) PT. LEN
  5. Deteksi Muka Depan Manusia dari Sebuah Citra Berwarna dengan Template Matching
  6. Perangkat Lunak Sistem Informasi Pegawai PT. Stannia Bineka Jasa
  7. Perangkat Lunak Pemenuhan Kebutuhan Gizi pada Orang Sakit
  8. Analisa & Perancangan Sistem Monitoring Inventaris Barang PT. LEN
  9. Implementasi SMS gateway dengan menggunakan bahasa alami dalam sistem informasi perdagangan (Studi Kasus Toko Amanna)
  10. Studi dan Implementasi Konsep Business to Costumer dengan Teknologi M-Commerce berbasis WAP
  11. Perancangan Sistem Informasi Berbasis Web pada Perpustakaan Umum Daerah di Singaraja
  12. Sistem Aplikasi Try Out SPMB dan EBTANAS Berbasis Web Menggunakan PHP MySQL
  13. Aplikasi Logika Fuzzy untuk Prediksi Penyakit dengan Metode Criteria Decision Making
  14. Sistem Informasi Eksekutif untuk Perencanaan Tata Letak Anak Cabang Perusahaan (Studi Kasus Bank PD. BPR Bapas 69 Magelang)
  15. Membangun Aplikasi Pustaka (Pusat Data Informatika) Berbasis Web
  16. Aplikasi Algoritma Minimax pada Permainan Checkers
  17. Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Porsi Dana Investasi Portofolio dengan Model Indeks Tunggal
  18. Rancang Bangun Multiplayer Game Real Time Strategy Berbasis Macromedia Flash MX
  19. Menentukan Volume Produksi dengan Menggunakan Metode Sugeno
  20. Sistem Informasi dan Analisa Akuntansi di PT. Prima Cipta Informatika Yogyakarta
  21. Penentuan Lokasi Optimal untuk Distribusi Unit Pelayanan Kesehatan (Puskesmas) dengan Sistem Informasi Geografis di Kabupaten Sleman, DIY
  22. Rancang Bangun Sistem Informasi Geografis Daerah Pariwisata Propinsi Bali Berbasis Web
  23. Rancang Bangun Aplikasi SMS Alert untuk Job Seeker (Studi Kasus di Alumni Career Center UII)
  24. Membangun Sistem Perangkat Lunak untuk Efisiensi Biaya Proyek Pembangunan dengan Memanfaatkan FLOAT pada Metode Analisis Jaringan Kerja
  25. Pemanfaatan Fuzzy Linguistic Hedge sebagai Pengecek Tata Bahasa (Grammar) pada Kalimat yang Berbahasa Inggris
  26. Permainan Minesweeper dengan Komputer sebagai Pemainnya Menggunakan Metode Heuristik
  27. Rancang Bangun Aplikasi Mobile untuk Pembayaran Listrik, Air, dan Telepon dengan Java 2 Micro Edition (J2ME)
  28. Rancang Bangun Aplikasi Game Perang Pesawat dengan Menggunakan Macromedia Flash MX
  29. Rancang Bangun Aplikasi Game Merapikan Kamar Menggunakan Bahasa Action Script pada Macromedia Flash MX
  30. Pengkelasan Bentuk Kromosom dengan Menggunakan Metode Fuzzy Membership-Roster
  31. Aplikasi untuk Knowledge Management pada Perusahaan Pelayanan Kesehatan Berbasis Web menggunakan PHP
  32. Sistem Informasi Perusahaan Terpadu Berbasis Web
  33. Rancang Bangun Sistem Informasi Eksekutif (SIE) Studi Kasus pada Koperasi Unit Desa (KUD) Sri Makmur, Desa Keras Wetan, Kec. Geneng, Kab. Ngawi, Jawa Timur
  34. Aplikasi Sistem Pakar untuk Diagnosa Penyakit Kulit dan Pengobatannya dengan Basis Pengetahuan yang Dinamis
  35. Pengembangan e-Catalogue dengan Metode Pengembangan Berorientasi Objek
  36. Membangun Aplikasi Multimedia Edukatif-Games sebagai Alat Bantu Belajar
  37. Rancang Bangun Alat Bantu Ajar Matematika untuk Anak-Anak dengan Macromedia Flash MX
  38. Rancang Bangun Aplikasi Action and Strategy Games Pasukan Anti Teroris Menggunakan Teknologi J2ME
  39. Aplikasi Data Mining dengan Menggunakan Metode Decision Tree untuk Prediksi Penentuan Resiko Kredit
  40. Simulasi dan Visualisasi Penyelesaian Job-Shop Model dengan Menggunakan Borland Delphi
  41. Estimasi Biaya Empiris Menggunakan Constructive Cost Model
  42. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Material Requirement Planning di PT. Dehatex
  43. Perancangan Perangkat Lunak Perkuliahan PDP STT Telkom Bandung
  44. Perancangan Database Equipment Stock Total Indonesia Balikpapan Berbasis Web
  45. Implementasi Sistem Kompetensi Karyawan Berbasis Web di Lingkungan Divre III PT. Telkom
  46. Perancangan Perangkat Lunak Perencanaan Anggaran Pengajaran di PDP STT Telkom
  47. Pembangunan Perangkat Lunak Pelaksanaan Praktikum Jurusan Teknik Elektro
  48. Aplikasi Pemesanan Tiket Biro Perjalanan Marala Tour Berbasis Web
  49. Perancangan dan Implementasi Jaringan Komputer Sistem Diskless-Terminal
  50. Pembuatan Aplikasi Validasi Sebagai Pendukung Integritas Data Warehouse
  51. Sistem Informasi Parkir King’s Shopping Centre
  52. Perangkat Lunak Sistem Pelayanan Perijinan Departemen Perindrustrian dan Perdagangan Republik Indonesia
  53. Pusat Informasi Narkotik dan Obat-Obatan (Narkoba) Berbasis Web
  54. Perangkat Lunak Pemenuhan Gizi Bagi Ibu Hamil
  55. Pembuatan Aplikasi Manajemen Pelaporan Error dalam Pembangunan Corporate Portal Software di PT. Ebdesk Indonesia
  56. Pembuatan Aplikasi Distance Learning Mengenai Activity Based Costing Basic
  57. Implementasi Sistem Edutainment Berbasis Web
  58. Eka Purwanti 613970025 Implementasi Sistem Edutainment Berbasis Web
  59. Pemetaan Hierarki Pemanggilan Operasi Source Code Kernel Linux
  60. Perancangan Sistem Pelatihan Pengoperasian Video Conference Berbasis Web
  61. Perancangan Software Frontdesk Server Assistant (Fosa)
  62. Perangkat Lunak Pendukung Peningkatan Audit Mutu Internal SMM ISO 9000 di PT. Forest Citra Sejahtera
  63. Perangkat Lunak Tes Akademik On Line Berbasis Web
  64. Perangkat Lunak Pengelolaan Administrasi Jurusan Teknik Imformatika Berbasis Web
  65. Aplikasi Sistem Kepegawaian Rumah Sakit dr Slamet
  66. Analisa & Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan PT. Omedata Electronics Bandung
  67. Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan STT Telkom Berbasis Web
  68. Aplikasi Sistem Informasi Penjualan Properti Berbasis Web
  69. Visualisasi Perencanaan Sel pada Sistem Komunikasi Bergerak Seluler Digital GSM Berbasis Web
  70. Perancangan Sistem Informasi Lowongan Kerja Berbasis Web
  71. Perangkat Lunak Berbasis Web Registrasi Gladi
  72. Sistem Simulasi Perdagangan Berjangka Berbasis Online
  73. Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan Perdagangan Komoditi Berjangka di PT. Nusatrade Media Graha
  74. Infrakstruktur Kompilasi dalam Lingkungan Linux
  75. Pembangunan Prospektus STT Telkom Interaktif Berbasis Multimedia
  76. Pembangunan Sistem Informasi Pelanggan PT. PLN Bandung Berbasis Web
  77. Perangkat Lunak Pemasaran Perumahan Panorama Jatinangor
  78. Implementasi Perdagangan On Line pada Pemilihan Obat-Obat Paten di PT. Kimia Farma
  79. Perangkat Lunak Pendukung Pengelolaan Administrasi & Keuangan PDP STT Telkom Bandung
  80. Perancangan & Pembuatan Aplikasi Pemantauan (Monitoring) Kondisi Memory Data Base Studi Kasus pada Data Base Kepegawaian PT. Vistalindo Global Solusi
  81. Aplikasi Lelang Berbasis Web
  82. Sistem Registrasi Ujian Negara STT Telkom
  83. Perancangan Dan Implementasi Data Warehouse Query Report Berbasis Web
  84. Pembangunan Perangkat Lunak Sistem Pakar Untuk Mengidentifikasi Kerusakan Pada Mobil Toyota Kijang
  85. Sistem Informasi Keuangan CV.Epsilon Group
  86. Perancangan dan Implementasi Portal Muslimah sebagai Sarana Pencarian Berbasis Web
  87. Aplikasi Portal Formula I
  88. Perancangan Aplikasi Forum Diskusi dengan Metoda Synchonour
  89. Perangkat Lunak Monitoring Laboratorium Teknik Informatika STT Telkom Berbasis Web
  90. Sistem Informasi Berbasis Web untuk Layanan Purna Jual Pelatihan Divlat PT. Telkom
  91. Perangkat Lunak Otomasi Pengelolaan APDB
  92. Perancangan Perangkat Lunak Sistem Informasi Layanan Data Keuangan Investor di Bursa Berjangka
  93. Sistem Informasi Non Operator
  94. Sistem Komputer Akutansi Koperasi Karyawan PT. Pintex
  95. Perangkat Lunak Bantu Perhitungan Sewa Lahan untuk Kabel
  96. Searching dan Kodefikasi Pengaksesan Dokumen Lumbung Warta Berbasis Web di Divisi Risti
  97. Pembangunan Perangkat Lunak Pendaftaran Siswa Baru untuk Mendukung Proses Penyeleksian dan Penerimaan Siswa Baru di SMUN 1 Sumedang
  98. Perangkat Ajar Berhitung dengan Sempoa Sistem 1-4 untuk Mewujudkan Mental Aritmetika
  99. Aplikasi Pengelolaan Medical Record Pasien pada Klinik PT. LEN Indrustri Bandung Berbasis Web
  100. Sistem Informasi Laboratorium Teknik Elektro STT Telkom Berbasis Web
  101. Penerapan Metode Terbuka dan Tertutup pada Layanan SMS Gateway
DEBUG adalah alat bantu dalam perancangan peralatan berbasis mikro-prosesor, karena dapat mencapai tingkat perangkat keras yang paling dalam dari suatu komputer, misal menulis informasi ke dalam boot sector, direktori, FAT, menjalankan interupsi BIOS atau DOS.Hal-hal penting dalam Debug :
*Hanya mengenal dan selalu bekerja dengan bilangan-bilangan heksadesimal
*Bekerja dengan penunjukan ke alamat-alamat memori memakai format segment : offset.
*Kemampuan mengakses daerah “very low level access” (software / hardware). Setiap jenis komputer (mainframe, minicomputer, microcomputer) memiliki sarana debugging berbeda.
bila berminat bisa download tutorial disini

Langkah mengaktifkan DEBUG.EXE / DEBUG.COM :
a> Debug (enter)

Perintah DEBUG
1. R (Register)
Untuk menampilkan informasi komposisi register-register di dalam mikroprosesor, alamat memori, serta isi dari alamat memori tersebut yang mungkin berupa instruksi yang akan dilaksanakan oleh komputer, atau data.
Contoh :
A:\>DEBUG (enter)
r (enter)
AX=0000 BX=0000 CX=0000 DX=0000 SP=FFEE BP=0000 SI=0000 DI=0000
DS=29E7 ES=29E7 SS=29E7 CS=29E7 IP=0100 NV UP EI PL NZ NA PO NC
29E7:0100 0114 ADD[SI],DX DS:0000=20CD

AX, BX, CX, DX, SP, BP, SI, DI, DS, ES, SS, CS, dan IP adalah register internal mikroprosesor yang dipakai dalam CPU.
NV, UP, EI, PL, NZ, NA, PO, dan NC adalah output dari sebuah register yang disebut register status atau register flag.
Angka 29E7:0100 adalah alamat lokasi memori dengan format segment:offset.
Kedua nilai tersebut merupakan kombinasi antara register CS (Code Segment)
dengan IP (Instruction Pointer).
0114 adalah isi alamat memori bersangkutan, byte ke-1 berisi nilai ’01’, dan byte ke-2 berisi nilai ’14’. Karena setiap alamat memori berisi satu byte, tentunya nilai 01 itulah yang berdiam pada alamat offset 0100, sedangkan nilai 14 ada di alamat 0101 ADD[SI],DX adalah terjemahan intruksi dari alamat memori bersangkutan.

Untuk mengubah nilai-nilai register internal dapat menggunakan perintah :
· RAX = mengubah nilai register AX
· RBX = mengubah nilai register BX
· RCX = mengubah nilai register CX
· RDX = mengubah nilai register DX
· RSP = mengubah nilai register SP
· RBP = mengubah nilai register BP
· RSI = mengubah nilai register SI
· RDI = mengubah nilai register DI
· RDS = mengubah nilai register DS
· RES = mengubah nilai register ES
· RSS = mengubah nilai register SS
· RCS = mengubah nilai register CS
· RIP = mengubah nilai register IP

Sebagai contoh untuk mengubah nilai register AX dari nilai ‘0000’ ke nilai ‘1111’ :
A:\>Debug (enter)
-RAX (enter)
AX 0000
: 1111 (diisi setelah ‘:’ dan enter)

Contoh diatas juga berlaku untuk register internal lainnya dan untuk diperhatikan bahwa angka-angka yang dimasukkan kedalam register harus nilai heksadesimal.

2. D (Dump)
Berfungsi untuk melihat isi blok memori.
Contoh :
A:\>Debug (enter)
-d 0100 (enter)

Hasil yang diperoleh : (import dari sidekick ke text !)

Dari tampilan tersebut, terbagi menjadi 3 bagian, yaitu :
· Bagian kiri : menampilkan alamat-alamat memori dengan format segment:offset
· Bagian tengah : menampilkan angka-angka dalam heksadesimal sebagai isi dari alamat-alamat memori
· Bagian kanan : menampilkan kode-kode karakter ASCII sebagai terjemahan dari angka heksadesimal tersebut
Debug hanya akan memperlihatkan 96 jenis karakter ASCII tercetak (printable character), mulai dari nilai desimal 33 – 127. Di luar nilai itu, karakter yang ditampilkan hanyalah berupa tanda titik (dot atau period).

Beberapa parameter yang dapat digunakan :
· L (length / panjang)
Memiliki arti menampilkan data sepanjang 2 byte, bila parameter ‘L’ tidak diberikan, maka otomatis akan ditampilkan 128 byte data.
-D 0100 L 2 (enter)
· Alamat awal – alamat akhir
-D 0100 01FF (enter)
· Alamat segment:offset
-D FFFF:0000 (enter)
· Alamat segment:offset sampai segment:offset
-D F000:E000 F000:E000 (enter)

3. U (Unassemble)
Berfungsi untuk menampilkan listring dari suatu program bahasa mesin.
Contoh :
A:\>Debug (enter)
-U FFFF:0000 (enter)

Hasil : import dari sidekick ke text !

Beberapa bentuk perintah ‘U’ :
· U F000:E05B (enter)

4. E (enter)
Berfungsi untuk mengisi atau mengubah data dalam memori.
Contoh :
A:\>Debug (enter)
-E 0100 (enter)

Hasil :
-E 0100
29E7:0100 01.

Setelah angka 01, dapat dimasukkan nilai untuk mengganti angkat tersebut langsung di belakangnya yang diakhir dengan menekan ENTER atau menekan SPACE BAR untuk berpindah ke alamat berikutnya atau menekan tanda ‘-‘ (Hyphen) untuk mundur ke lokasi sebelumnya.

5. F (Fill)
Berfungsi untuk mengisi lokasi memori. Perbedaan dengan perintah ‘E (Enter)’, yang menawarkan modifikasi memori secara satu alamt demi satu alamat, sedang ‘F (Fill” untuk mengubah isi alamat memori dalam jumlah besar, sesuai dengan rentang (range) yang dikehendaki.
Contoh :
A:\>Debug (enter)
-F 0100 017F 58 (enter)
Berarti isilah mulai alamat offset 0100 sampai offset 017F dengan nilai heksa 58 (karakter ASCII ‘x’).
atau
– F F 0100 017F ‘x’ (enter)

Beberapa bentuk perintah ‘F’ :
· F 0100 L 1 41 (enter)
Arti : mulai offset 0100 sebanyak 1 byte diisi dengan nilai heksa 41 (karakter ASCII ‘A’).

6. C (Compare)
Berfungsi untuk membandingkan isi sebuah blok memori dengan isi blok memori lainnya.
Format perintah : C alamat1 panjang alamat2
Contoh :
A:\>Debug (enter)
-C 0100 L 10 0200 (enter)
Berarti mulai offset 0100 sebanyak 16 byte (10 heksa) bandingkan dengan offset 0200. Hasil yang dimunculkan hanyalah nilai-nilai yang berbeda setiap alamat.
Apabila dilayar tidak memberikan reaksi apapun selain kembali ke prompt ‘-‘ atau hyphen, berarti kedua blok memori persis sama.

7. S (Search)
Berfungsi untuk mencari data baik yang berupa karakter maupun untaian karakter (string) di dalam suatu blok memori tertentu.
Apabila dalam pencarian, data yang dicari diketemukan, maka akan ditampilkan semua alamat dari data tersebut lengkap dengan nilai segment dan offsetnya, sebaliknya bila tidak diketemukan akan kembali ke prompt ‘-‘.

Format perintah : S alamat awal panjang alamat akhir

Contoh :
A:\>Debug (enter)
-S F000:E000 L FF “IBM” (enter)
Berarti mulai alamat F000:E000 sebanyak FFh byte cari string “IBM”.
-S F000:E000 L FF “A” (enter)
Berarti mulai alamat F000:E000 sebanyak FFh byte cari string “A”..

8. M (Move)
Berfungsi untuk memindahkan atau menyalin data yang ada di suatu lokasi memori ke alamat memori lainnya.
Format perintah : M alamat asal panjang alamat tujuan

Contoh :
A:\>Debug (enter)
-M 0100 L 7F 0200 (enter)
Berarti mulai alamat offset 0100 sebanyak 7Fh byte isi memorinya pindahkan atau kopikan ke offset 0200.

Dari pembahasan perintah-perintah DEBUG dapat disimpulkan bahwa DEBUG dibuat dengan tujuan untuk dapat mengeksplorasi program-program yang sudah dibuat berikut segala dampaknya terhadap sistem dan aplikasi, sedangkan ASSEMBLY diadakan dengan untuk mempermudah seorang programmer dalam menyusun instruksi-instruksi pada sebuah program yang sedang dibuat.

INSTRUKSI-INSTRUKSI MIKROPROSESOR
Untuk dapat mempergunakan serta memanfaatkan sebuah mikroprosesor, kita harus mengenal terlebih dahulu instruksi-instruksi yang bisa dijalankan oleh mikroprosesor yang bersangkutan. Karena pada hakekatnya, seluruh kemampuan yang ada pada mikroprosesor terletak pada kecanggihan perintah-perintah yang terdapat didalamnya. Tanpa adanya instruksi-instruksi yang membentuk sebuah program, mikroprosesor tidak lebih hanya merupakan serpihan tanpa guna. Setiap mikroprosesor mempunyai perbendaharaan instruksi sendiri-sendiri, yang disebut dengan ‘Set Instruksi’ atau ‘Instruction Set’.

Operasi, Operator dan Operand
Pada dasarnya mikroprosesor mampu melakukan beberapa jenis operasi, antara lain operasi perhitungan (arithmetic), operasi logika (logical operation), operasi transfer data (data transfer operation), manipulasi string serta kendali prosesor.
Masing-masing jenis instruksi tersebut adalah sebagai berikut :
a. Perhitungan
ADD (penjumlahan), SUB (pengurangan), MUL (perkalian), DIV (pembagian)
b. Logika
AND (logika DAN), OR (logika OR), XOR (logika Exclusive OR)
c. Transfer Data
MOV (pindahkan/salin), IN (Input), OUT (Output), dan sebagainya.
d. Transfer Kendali
JMP (loncat), CALL (panggil), RET (kembali), INT (interupsi), dsb
e. Manipulasi String
MOVS (pindahkan/salin string), CMPS (bandingkan string), LODS (muatkan byte/word ke register AX), dan sebagainya.
f. Kendali Prosesor
CLC (hilangkan bawaan/carry), CLI (hilangkan interupsi), dan sebagainya.

Pada instruksi-instruksi komputeri, operator diterapkan sebagai Operation-Code (Op-Code), sedangkan bilangan disebut Operand (adalah obyek dari suatu operasi).

Operasi Transfer Data
1. Pemindahan data dari data register ke register
Format : MOV register, register
Contoh :
-a 0100 (enter)
xxxx : 0100 mov AX,DX (enter)
xxxx : 0102 (enter)

2. Pemindahan data dari memori ke register
Format : MOV register, memori
Contoh :
-a 0100 (enter)
xxxx : 0100 mov BX,[0200] (enter)
xxxx : 0104 (enter)

3. Memindahkan data langsung ke dalam register
Format : MOV register, bilangan
Contoh :
-a 0100 (enter)
xxxx : 0100 mov AX,1111 (enter)
xxxx : 0103 mov BX,2222 (enter)
xxxx : 0106 mov CX,3333 (enter)
xxxx : 0109 mov DX,4444 (enter)
xxxx : 010C (enter)

-a 0100
xxxx : 0100 mov AH,FFFF (enter)
xxxx : 010C (enter)
Apa yang terjadi ? Beri alasan !

4. Memindahkan data dari register ke memori
Format : MOV memori, register
Contoh :
-a 0100
xxxx : 0100 mov [0200],AX (enter)
xxxx : 0103 (enter)

5. Pertukaran data antar register
Format : XCHG register, register
Contoh :
-a 0100
xxxx : 0100 xchg AX,BX (enter)
xxxx : 0102 (enter)

Operasi Aritmatik
1. Menjumlahkan dua bilangan dengan perintah ADD
Format : ADD register,register
2. Mengurangkan dua bilangan dengan perintah SUB
Format : SUB register,register
3. Perkalian dua bilangan dengan perintah MUL
Format : MUL register
4. Membagi dua bilangan dengan perintah DIV
Format : DIV register

Operasi Logika
1. Instruksi logika AND
Format : AND register,register
2. Instruksi logika OR
Format : OR register,register
3. Instruksi logika XOR
Format : XOR register,register